基本概念及成因分析

一、網路合理使用、過度使用、沉迷

對於網路沉迷者之描述,基本上可用下圖來表示:  

 二、成癮的定義 

                     上網者會花相當多的時間在使用網路且無法離線也不想離線,進而開始忽略了真實生活中的

             活動與社交。

          (一)心理上的依賴行為,包括無法克制的使用網路、超出預期的使用時間、當無法使用時會煩躁

                      不安、或想盡辦法上網。

          (二)對現實生活造成影響。包括對工作、學業、家庭功能所造成的影響。尤其最重要的是對人際

                      關係的影響。

          (三)即使在知道網路已對自己生活或週遭的家人或朋友造成傷害,卻無法停止網路的使用。

          (四)經由網路行為可以得到心理的滿足,尤其是逃避現實生活中的無助感、罪惡感。 

三、成癮者的特質

   (一)情緒問題:如憂鬱症、躁鬱症、焦慮等。

      (二)低自尊人格,社交退縮或自我封閉人格。

      (三)合併有其他成癮行為如酒癮、藥物成癮、強迫症、病態性賭博。

      (四)衝動控制障礙、過動或注意力缺損等疾患。

四、成因分析

      (一)生理因素

             從生物神經學理論而言,上網刺激分泌神經性荷爾蒙適應戒斷症狀,可以得到喜樂或減少

              不舒服,而成為網路上癮的成因之一。但是網路成癮的成因探討大多是放在網路的特質與個人

              心理因素的相關影響這個面向。

   (二)個人心理因素

   補償作用:許多網蟲可能就是為了逃避現實生活中的不如意所帶來的壓力,進而躲到網路的

    世界中。許多青少年的成績不理想,在課業上缺乏成就感,故將注意力轉到一個能讓他發揮

    自己能力開創一番豐功偉業的網路遊戲中,並由遊戲中建立起的成就感來補償現實學業生活

    中的無力感以減少焦慮的發生。

   *替代作用:而在網路世界中是不受現實社會規範制約,許多人將壓抑已久的本我慾望,宣洩

    在網路世界中,這樣的替代作用可從線上世界中充斥著暴力與鬥爭與許多論壇的火爆言論等

    或是聊天室的網路性愛中看見。

   *幻想與認同作用:因為在自己的生活中遇到不如意的事而無法解決,便使自己置身於另一個

    充滿幻想的虛擬世界中以逃避面對現實時所產生的壓力,或是將自己依附在自己創造的線上

    角色來逃避真實生活中的角色。

   *生理需求:網路上大量色情資訊的容易獲得各式各樣的虛擬性愛行為,在在滿足了眾人對性

    的生理需求。      

   *安全需求:網路的匿名特質也給人在人際交往間和顯露出真實自我一份保護與安全感。

   *愛與隸屬需求:虛擬社區的互動也能給人被他人關心愛護欣賞鼓勵等愛與隸屬的需求。最後

    藉由在虛擬世界所建立的成就或是與他人成功的互動,都能獲得他人與自身的高度認同,進

    而得到別人尊重與重視且也肯定自己的價值並尊重自己。

  (三)網路特質

             匿名性、安全性、自由性使人能放心的在網上與他人互動,不會有現實世界與他人交際

                 時的陌生焦慮,也不會有面對接觸的危險與壓力,同時可以呈現自我,使得個人的自主權擴

                 大。在加上行為的不受限故可讓人在網中想做什麼就做什麼,盡情的發洩或滿足慾望。網路

                 的便利性與互動性使人能輕易地建立起新的社群關係,並置身其中。其實將各種網路的性質

                 綜合起來便產生一種吸引人的特質,那就是可創造性。

網路沈迷現況

             過去曾經有一句有關提醒父母注意深夜不歸兒女的名言:「夜深了,你知道你的孩子在哪裡

    嗎?」。這句話引申到網路上,可以改成「夜深了,你知道你的孩子在什麼樣的網站流連忘返

    嗎?」。

                家長們也許得瞭解網路和電玩都是時代趨勢,根據東方消費者行銷資料庫E-ICP(Eastern

        Integrated Consumer Profile)2000年底的調查,1319歲的青少年中有六成四的部分同意「網路

       、電腦遊戲與電視遊樂器是我打發時間的休閒方式」,幾乎快逼近同意「看電視是我最主要的娛樂

       來源」的比例(七成五)。 家長一味禁止子女接近網路、電玩,不但無法收到成效,反而可能造成

       和青少年子女間更大的代溝。

 

        是依年齡層,比較常上網和打電動的比例。數據顯示,這兩項嗜好都是集中在24歲以下的年齡層

,有三成左右的青少年回答上網是他們常從事的休閒嗜好,也有二成至三成多回答常打電動遊樂器,

  13-15歲的青少年更高達三成八。但是這兩項嗜好,都隨著年齡增加,從事的比例遞減。40-50歲這

個年齡層(即青少年的父母),只有5%左右甚至以下的比例常上網和打電動

一、相關研究數據

            有關青少年的網路使用行為研究,由國際互聯網用戶調查公司至200110月底所進行的網路使

    用行為調查顯示,台灣五百四十八萬的上網人口中34% 為學生,顯示學生是台灣最大的網路族群,

    而從事的網路活動也較偏向娛樂類型(陳鳳蘭,2001a)。

            針對網咖的青少年使用調查,向陽基金會(2001)公布的「e世代青少年網咖經驗調查報告」結

    果歸納如下:

n  網咖的發展同步於城市(53.6%)與鄉村(48.0%)。

n  網咖在台灣確已是青少年追求的一種風潮。

n  7.2%的在學青少年已有沉迷的傾向。

n  在「網咖所從事的活動」比例上,「玩線上遊戲」的人數比例最多(32.7%),其次是「上網聊天」

   28.5%),排第三的為「找資料」(23.0%)。顯示利用網路做為休閒功能的人數已超過一半。

n  在「最吸引上網咖的原因」比例上,「玩線上遊戲」的人數比例最多(55.8%),其次是「上網聊天

      」(23.1%),「找資料」佔第三位(8.9%)。

            由此可知,以網咖做為休閒活動的比例上,上述各項調查結果均反映以青少年、學生族群所佔比

    例較高,網咖幾可說是專屬於青少年的活動。

            第一屆青少年領袖高峰會召開、向陽公益基金會所公佈的「二○○一年青少年痛苦指數」調查報

    告、「網路咖啡與青少年身心影響」研討會舉行、教改十年的總檢討召開後,多起有關青少年的新聞

    事件,令人驚覺台灣年輕人的生活內容面臨嚴重的問題(陳嘉彰,2001b)。而在網咖興起後,許多

    青少年轉而在其間尋求慰藉與替代。

            社會學者薛承泰(2001)即指出,網路遊戲所提供的聲光效果,以及模擬角色知鬥智多變,對青

    少年來說不僅是娛樂,更是一種自我挑戰和同儕認同。在生育率低的時代中,網咖也提供青少年逃避

    寂寞的庇護所。

            臺北市政府教育局(2001a)調查也發現,去過網咖的國中小學生當中,有超過兩成學生每週去

    兩次以上,近一成學生每週網咖的花費在300元以上。至於停留的時間方面,小學生超過三成每次兩

    小時以上,國中卻有超過五成每次在兩小時以上。

二、青少年網咖使用之問題

            網咖中有舒適的設備、吃喝到飽的餐飲、快速連網的遊戲,以及大部分二十四小時營業的特質,

    讓網咖成為一個新型的社交中心,吸引消費能力較低的青少年流連其中(陳玉雯,2001)。當然,

    網咖的發展也帶來不少的負面效應與疑慮,諸如「中輟潮」、「援交潮」(呂啟元,2001)、「網

    路販毒」(陳華昇,2001)等。

            在曾惠仙(2001)的分析中也說明,在經濟部所制定的「資訊休閒服務業管理條例」草案的立

    法說明中表示:資訊休閒服務業結合高科技、多媒體設備,提供消費者便捷資訊及精采遊戲軟體,甚

    獲青少年喜愛。但亦使青少年流連沉迷其間,加以部分不法業者利用網路從事賭博、色情等犯罪行為

    ,對社會安寧及青少年皆已造成影響。

            近年來,提供網路連線遊戲、寬頻上網設備以及舒適環境的網路咖啡,已經成為時下青少年最愛

    的休閒場所。根據業者統計,網路咖啡的消費者從國小學生到上班族都有,但以未滿十八歲的高中職

    學生為主,其中有七成左右是玩電腦連線遊戲,另外三成是瀏覽網頁及上網聊天。由於管理不善以及

    法令未明,部分不肖的業者將網路咖啡變成媒介犯罪的溫床,包括網路援助交際與賭博性電玩亦時有

    所聞。近年來有越來越多的青少年沈迷於網路咖啡上網聊天、玩連線電玩,形成學業荒廢,甚至中輟

    學業,形成所謂的「網咖中輟潮」,問題有愈演愈烈之勢。尤其每當寒暑假過後,「網咖中輟潮」的

    問題就特別嚴重(中時電子報,民國90226日;891226日)。因此,父母除了應注意子女在

    家的網路使用之外,更應留心子女流連於網路咖啡的問題。網路咖啡相關的管理法令也有待進一步的

    檢討。

三、「電玩大賽」

             而在社會各界關心網咖青少年問題的同時,曾政承獲得世界網路遊戲大賽(WCG)「世紀帝

     國Ⅱ」遊戲項目世界冠軍,使得國內對於電子遊戲有了不一樣的思考(宮能慧,2001)。報導指出

     ,十七歲青少年曾政承國中畢業後在網咖迷上「紅色警戒」、「世紀帝國」等遊戲,每天玩的時間

     都超過半天以上(陳宛綺,2001)。

             臺北市政府教育局(2001b)第9049次局務會議主席指示,曾政承得到電玩冠軍後,社會對於

     網咖的認知有些調整,在看過開明高職校園網咖後,可重新就網咖定位、網咖與教育的連結加以釐

     清。

            除了曾政承的議題以外,另一個值得注意的現象是教育單位因此以積極的對策因應,建國中學

   的生涯資訊室可作為參考實例。建國中學(2001)指出,生涯資訊室因應網路使用的普及,在建中

   生涯資訊室設置十一個網咖卡座,便利同學上網搜尋相關的訊息。

           從上述資料整理中可以發現,網咖的普及提供青少年休閒選擇,卻也帶來諸多的問題,引起各

   界的關注。在曾政承的事件中,社會各界所採用的態度是正面尋求問題的解決之道,提倡正確使用

   ,並鼓勵以休閒為導向的網路使用觀念,來照顧青少年的身心健康。

           網際網路席捲全球,沈溺於上網的網路成癮症是全世界都面臨的問題,但醫師指出,「網咖成

   癮」將是台灣特殊的社會現象。學者則指出,網咖原本是以社會中上階層為主要消費群的資訊科技

   產物,但在台灣以青少年為主要消費群,且場所有複雜化的傾向,亟需政府輔導及業者自律,也請

   父母關心上網的孩子。中華民國兒童保健協會昨天舉辦「網路咖啡與青少年身心之影響研討會」,

   中心診所精神科主任陳國華在會中指出,根據統計,截至91年六月,台灣上網人口已達六百萬,預

   估有卅萬人達到網路成癮標準,其中以年輕、未婚、高教育程度男性和都會地區民眾為多,有憂鬱

   症、躁鬱症等情緒問題、自我封閉人格等,都是網路成癮的高危險群。台北市立療養院精神科主治

   醫師葉佐偉指出,和電腦相關的成癮包括一再追求硬體升級和喜歡組裝電腦的「電腦成癮」、喜歡

   上網路聊天室的「網際網路成癮」以及在網咖流連忘返的「網咖成癮」。葉佐偉說,美國以網際網

   路成癮最為常見,且成癮者多為中年婦女,她們多半內向而低學歷,四成有憂鬱症;「網咖成癮」

   則是台灣社會特有現象。過去賭博性電玩盛極一時,東吳大學文學院院長楊孝在會中擔憂賭博性電

   玩假借網咖「借屍還魂」。他表示,西方國家的網咖是白領階級談公事找資料的地方,台灣網咖的

   主要消費者則是十二歲以下少年及兒童,如果網咖果真和賭博掛勾,勢必遭到社會群起撻伐,對網

   際網路的前瞻發展顯然有不利的影響。楊孝認為,台灣網咖發展至現階段,中央政府應該責無旁貸

   負起管理和輔導的責任,明確定位網咖是資訊科技產業還是娛樂休閒事業,建立網咖分級,避免青

   少年及兒童遭受色情和暴力傷害,十五歲以下少年及兒童在沒有家長及成人陪同時,由網咖業者建

   立輔導員機制,或邀請熱心志工給予適當輔導,增加網咖休閒娛樂益智的功能。

參、網路沉迷行為之指標

一、理論

         網路沈迷或成癮(Internet overuse or addiction)是指因為個人過度使用網路,引發心理上的

 依賴所產生的結果。然而對於成癮的指標,各個學者各有不同的看法:

(一)Goldberg

    1. 耐受性(Tolerance)︰希望增加上網的時間以求得滿足、如果繼續用相同的時間上網,會產生

        滿足感遞減現象。

    2. 戒斷(Withdrawal) :停止或減少重度網路使用,而導致在數天或一個月內發生下列的情形:

       心理性肌肉運動的不安現象(psychomotor agitation)、焦慮、對網路所發生的事情有縈繞不

       去的思念、產生與網路有關的幻想或夢、自發性或非自發性的手指打字動作。由於上述症狀,導

       致在社交或職業工作上的損害或沮喪情形,使用網路或是類似的線上服務可以舒緩或是避免上述

       症狀。

   3. 使用網路愈來愈超出原來預期的頻率與時間。

   4. 想要控制或是停止使用網路的持續性慾望,但是努力常不成功。

   5. 花很多時間在網路有關的事物上(如︰購買網路書籍、測試新的瀏覽器、研究網路廠商、整理下

       傳的檔案等等)。

   6. 因使用網路而放棄或減少重要的社交、工作、娛樂活動。

   7. 即使發覺使用網路導致各種持續不斷的生理、心理、社交、工作困擾問題(如︰睡眠減少、婚姻

       困境、晚起、遲到、推卸工作責任、或忽視他人的感覺),也不會停止使用網路。

(二)Griffiths

   1.顯著性(Salience):網路成為生活中極其重要的部份,甚至控制主宰思考、感覺、與行為。

   2.情緒改變(Mood modification):指使用網路成為個人發洩負面情緒、激起正面情緒、或把任何情

       緒暫時阻絕、麻木自己的手段。

   3.耐受性(Tolerance)

   4.戒斷徵候(Withdrawal  symptoms)、

   5.衝突性(Conflict)成癮者因使用網路而與周圍人群發生人際衝突、成癮者對使用網路與其他活動間

        有雙驅衝突、以及對網路的驅避衝突。

   6.再患(Relapse)表示成癮者容易無法克制自己,而一再重複前述所有行為,甚至在成功地戒除一段

       時間後,重現成癮尖峰期的狀況。

(三)Young 

           其主張網路成癮或病態使用網路與DSM IV中的「病態性賭博行為」有相似之處,二者之成癮

    不是因食用藥物所引起的化學反應,而是對某一物質或活動長期從事,影響到腦內與成癮行為有

     關的神經傳導系統,經由人類心智運作而產生一種儀式性、無法自拔的身心理狀態 (Hatterer,

     1994;Peele,1976)。因此,Young改編病態性賭博行為的四個徵候:強迫行為(Compulsive 

     use)、戒斷(Withdrawal)、耐受性(Tolerance)、後續困擾(Related Consequences of internet

     dependence)作為判定網路依賴或成癮的標準。

          綜合以上學者們認為網路成癮包含下列幾項行為特徵(陳淑惠,民88;Greenfield, 2000;

     Griffiths, 1998;Young, 1996; 1999):

      1.  顯著性(salience)及調節情緒

           顯著性是指上網已經成為當事人日常生活中的重要活動,而且會影響他們的思考(全神貫注於

    網路之中而且有認知扭曲的現象)、情感(渴望上網)、以及行為(社交行為的退化)。調節情緒

    是當事人利用上網來逃避壓力、麻痺痛苦並且帶來高峰經驗(high)等。

     2.  耐受性(tolerance)

         耐受性是指必須持續增加上網行為的「量」,才能與之前達到相同的滿足效果,而且上網時間

   常常會超乎自己的預期。以網路連線遊戲為例,耐受性是指必須持續挑戰難度更高的遊戲,才能得

   到和過去相同的滿足感。

    3.  戒斷症狀(withdrawal symptoms)

        當減少或停止上網時,會產生心理狀態的不舒服(憂鬱、焦慮)或生理狀態的影響。

    4.  強迫性上網行為(compulsive internet use)

        強迫性上網行為是一種難以自拔的上網渴望與衝動。只要一接近電腦,就會有想要上網的衝動

  。一旦上網之後就難以脫身,渴求能有更多的時間留在網路上。

     5.  否定(denial)

        「否定」是判斷成癮的重要標準,亦是上癮者拒絕承認他們的行為已經失去控制,並刻意隱瞞

  其上網行為。否定是一種心理防衛機制,讓人可以專注於上網行為,而不管上網對其日常生活所造

  成的種種負面影響。

    6.  因網路沈迷而引起的相關問題

        是指因為過度沈迷於網路,引起家庭、社交、身體健康等問題。包括減少親子互動時間、其他

  休閒活動時間、因熬夜上網而睡眠不足、工作表現及學業成績的衰退等。

二、量表  

對於網路使用者之描述,基本上可用下圖來表示:

整個三角形是所有的網路使用者,其中大部分人是合理、健康的使用(use)網路,一部份人過度使用

(abuse),而其中一小部份人(約5% ~ 10%)發生成癮(addiction)現象。而文中所說的「網

路沉迷」之範圍應比三角形頂端addiction之使用者範圍要大,宜界定為addiction之人加上abuse之

使用者。值得注意的是,隨者三角形的擴大,如果比例不變,addiction及abuse的人數會更多,而其

中快速增加的族群為國高中生與一些小學生,以及留連在網咖的人。

三、匹茲堡大學網路成癮症檢測標準

        根據匹茲堡大學所設定的網路成癮症的檢測標準,若以下八項問題有五項回答為「是」,就初步符

合網路成癮症:

1.我會全神貫注於網際網路或線上活動,且在下線後仍繼續想著上網時的情形。

2. 我覺得需要花更多時間在線上才能得到滿足。

3. 我曾努力過多次想控制或停止使用網路,但並沒有成功。

4. 當我企圖減少或是停止使用網路,我會覺得沮喪、心情低落或是脾氣易躁。

5. 我花費在網路上的時間比原先意圖的還要長。

6. 我會為了上網而甘冒重要的人際關係、工作、教育或工作機會損失的危險。

7. 我曾向家人、朋友或他人說謊以隱瞞我涉入網路的程度。

8. 我上網是為了逃避問題或著釋放一些感覺諸如無助、罪惡感、焦慮或沮喪。

 四、「親子網路成癮問卷」

          至於如何判斷青少年是否過度沈迷於網路呢?Young(1998)曾編制了一份「親子網路成癮

   卷」,來協助父母親瞭解是否自己的兒女過度使用網路而不自知。此量表共有20題,每題依照「不

  總是如此」、「常常如此」、「經常如此」、「偶爾如此」、「甚少如此」分別給予5分到1分,如

  果該量表的得分超過80分以上,則是網路成癮的高危險群。此量表包括下列問題: 

「親子網路成癮問卷」

1.  您的兒女是否常常上網太久,超過您預設的時間?

2.  您的兒女是否常常因為上網而忽略日常例行的工作?

3.   您的兒女是否常常寧願上網也不願意和家人外出?

4.   您的兒女是否常常在網路上結交新朋友?

5.   您是否常常抱怨您的兒女花太多時間上網?

6.   您的兒女是否因為上網而影響學業成績?

7.   您的兒女是否回家的第一件事是檢查自己的電子信箱?

8.   您的兒女是否因為上網而導致社交行為退縮?

9.   您的兒女是否常常隱瞞自己的上網行為?

10.  您的兒女是否常常違背你的規定,偷偷摸摸上網?

11.  您的兒女是否常常獨自關在自己的房間上網?

12.  您的兒女是否常常接到陌生網友的電話?

13.  如果其他家人對您的兒女上網造成妨礙,他(她)是否會勃然

       大怒,情緒失控?

14.  您的兒女是否在接觸網路後變得比較容易疲倦及無精打采?

15.  您的兒女是否一旦離線(off-line)後就忍不住想要再上網?

16.  您的兒女是否因為你干涉上網而感到很不高興?

17.  您的兒女是否因為上網而放棄了許多休閒活動?

18.  您的兒女是否常常因為你限制他們的上網時間而感到很不高興?

19.  您的兒女是否常常寧願上網也不和朋友出去玩?

20.  您的兒女是否一旦離線後就會覺得心情很低落、憂鬱或緊張,而

         述的情形卻在上網後一掃而空?

           資料來源:Young(1998). [On-line] Available: http://www.netaddition.com

           在目前的台灣社會,網咖越來越風行,青少年網路沉迷的現象也越來越成為一個潛在,甚至已浮

   現的問題,身為教師及父母,對於青少年的上網現象,不宜停留在事後的處理而已,事先的預防及觀

   察才是最重要的一環,以下幾個面向亦可以做為家長或老師評估的依據:

      1. 行為層面:瞭解青少年大多是在什麼場所(網咖或家裡)、什麼時間玩連線遊戲,是以什麼樣的

          心態或動機玩連線遊戲。會不會從此對日常生活其他事物都不感興趣。 

     2. 情感層面:常常玩連線遊戲是否對青少年產生情緒上的影響,例如有沒有變得比較暴躁而缺乏耐

         心,會不會明明已經覺得很無聊了還繼續玩。 

     3. 健康層面:觀察青少年是否有精神萎靡、恍惚的情形,這有可能是因為熬夜上網奮戰的後果,尤

         其要注意是否因為玩遊戲而飲食不正常,產生營養不均衡的情形。 

     4. 自我形象:玩連線遊戲是否會對青少年的一些人格特質有正面的幫助,例如因為遊戲裡成就感而

         變的比較有自信。  

肆、輔導諮商介入策略

一、加強多元化人際關係的建立與溝通維繫技巧訓練

  *網路成癮與人際之間的關連

    (1)   自由選擇性:在網路的世界中人際互動具備隨時參與的可能性,可以挑選不同的角色、不同的身

           份、不同的性格(性別)等。沒有現實世界中外觀長相所造成的壓力,可以自在地發展新的人際

           關係而不至於自卑。

   (2)   匿名性:在網路上可以使用多重身份,取自己喜愛的匿稱,在網路上發表個人言論、作品,此一

           特性使青少勇敢於表達負面的情緒、需求與性格,並敢於誠實、開放地談論個人困境,這些都是

           現實生活人際互動中,青少所不敢呈現的內心世界。

   (3)   虛擬世界:

      A:網路虛擬世界中「去社會規範」的特性,讓世俗中的角色、性別、年齡、權力分配的社會重

               設定,也因此造成青少年常常無法回到現實生活的層面。 

      B:沈浸理論:是指當一個人完全沈浸在一項活動時所產生的心理狀態,個人因為自身的興趣而融

                入其中,專注在自身注意的事情上,並且喪失其他不相關的知覺,就好像被活動吸進去一樣時

                ,這種心理現象稱之為沈浸。(黃瓊慧,1999)。

          使用者進入一種共同經驗模式,在其中好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍,所以

   一些不相關的知覺跟想法都被濾掉,並且喪失自覺,只對明確目標和明確的回饋有反應,透過對環境

   的操控產生控制感。                 

       Csikszentmihalyi 1975 )。因此青少年便很難從虛擬的世界抽身出來。長久下來,造成無法面

  對真實的人際互動,因而產生同迷失。

   (4)   情感依附:網路成癮的青少年在上述的幾種條件下,對於現實人際間的互動挫折可能造成信心不

           足,因此會將感情、注意力、情緒寄託在網路上。青少年在此虛擬空間中,時時變換角色,與網

           友的友誼,有如虛擬關係顯得造作、膚淺或短暫,影響所及的不僅對人失去信賴感,自我的價值

           感也因此而跌落。

   (5)   現實生活中的壓力:為了逃避生活中的不足與挫折,如自我認同、自尊、自我價值、人際困擾、

           家庭因素、課業壓力等。

      *網路成癮者的需求:

        (1)生存與安全的需求:利用匿名的方式消彌真實條件的限制而求得一些生存空間。

        (2)愛與隸屬需求:希望藉由網路交往或成為真實生活中的朋友,跟其他人獲得社會隸屬感的連結。

        (3)求知的需求:便利獲的所要的訊息與知識。

        (4)自尊的需求:藉由網路角色的學習將其所學應用於日常生活中,好的表現所得的回饋可增加自

               我價值。

        (5)自我實現:網路的技術與社會面活動與他人建立有意義的關係,並且可開啟以往現實生活中隱

             藏的智慧或社會潛能。(Suler.1996) 

        輔導目標:

       (1)    人際溝通能力提昇與自我肯定。

(2)      學習新的嗜好,建立新的生活方式。

 

        輔導策略:

(1)       社團活動的推動:青少年時期的人際關係中,同儕關係是最為重要的情感支持與意見引導

         的力量,而學校社團活動的發展正是因成員在共同興趣及理想上所做的結合,以利助青少

         年發展「愛、親密、分享、合作、團結」的友誼,由此提昇自我的價值感。並從中發展、

         培養出個人的興趣。

(2)     資訊素養的培育:e化的時代不只是教授機械式的軟體運用、硬體操作,學校要將資訊素

        質融入公民教育之中,塑造網路使用的倫理與規範。

(3)        舉辦正規的電玩比賽。不要讓青少年鬼鬼祟崇的泡在網咖裡,可以有一個公共的空間讓他

          們發表心得、交流,而不會只把心思放在遊戲操控上所獲得的滿足上,以此增進其自尊(

          可以表現自己在電玩的功力與技巧)。

* 輔導技巧:

(1)        行為改變技術中的「嫌惡治療法」:在網路世界中亦如現實世界存有許多的衝突與挫折,

          對青少年來說,這些衝突與挫折經驗會帶來相當真實的負向感受,並不因為它們來自虛擬

          世界而變得較為虛幻。這樣的經驗會使原本對網路世界存有幻想的青少年感到失望,而逐

          漸產生疏離。

(2)         使用沉浸理論:

模式

反應

策略

 

Challenge  skill

 

沈浸

 

 

 

Challenge ↓skill↑

 

無趣

不斷的練習,增強技術

 

Challenge ↑skill↓

 

焦慮

把遊戲破關的難度增加-->挫折-->不斷嘗試新技巧-->失去耐性-->經常失敗-->放棄

二、釐清生活目標與學習時間規劃

  *了解學生上網的目的/行為:(黃瓊慧1999)

目的/行為

數據

1.找資料        

88.7(%)

2.無聊                      

76.4(%)

3.需要娛樂

59.3(%)

4.想找朋友

38.5(%)

5.飯後休息

27.9(%)

6.壓力大時

23.2(%)

7.期緒起伏大時

19.7(%)

*檢視學生目前最需要(必要)的事件:提昇學業成績、改善健康狀況、跟上學校的進度、上網等

 等。以利配合其需要設計適當的時間管理。

*時間分配的規劃:見示範附表一。

*檢視學生目前最大的需求:如學業成績的加強、身體狀態的調適、休閒活動等事件以安排時間分

     配。

*時間規劃:青少年高度使用網路的時間常是自覺空閒時間過多,尤其是在假期時或剛結束一段課

 業壓力,青少年常會覺得生活沒有重心而投入大量的時間於網路上,因此時間規劃的契約有其必

 要性。值得注意的是有部分的青少年高度使用情形出現是在聯考前的停課時期,當時雖有高度的

 生活壓力(目的)存在,但是沒有既定的時間表,網路反而成為他們排除壓力的方式之一,而非

 如師長預期地利用時間準備課業。透過本表的酬賞與增強作用,慢慢學習時間管理。

三、重要他人的適度規範與約束

  *父母、教師、輔導人員具備網路使用的基本技術:父母、教育、輔導人員並不一定要是網路高手

   ,但是必須具備基本的網路使用知識和技巧。了解各種互動遊戲、互動討論區、聊天室等功能、

   內容、屬性。父母本身若能對電腦網路有所了解與熟悉,可以協助子女讓他們的使用網路經驗成

   為愉快、安全、且具教育性的 (Rockville,1997)。

  *避免矯往過正:使用網路不只有娛樂的作用,更有教育學習的意義。所以父母通常對兒女使用網

   路採取鼓勵及包容的態度。但是,過度的縱容易造成網路沈迷。因此,父母親應該訂定適當的使

   用規則,包括每次使用的時間限制。(可參見附表一)有許多網路沈迷的學生整夜上網而晚起,

   甚至蹺課,以致於荒廢學業。因此,限定網路使用時間及訂定適當規則是必須的。

  *父母們應該知道孩子去哪些聊天室,並教導孩子適當的自我保護技巧(例如忽視他人不當的文字

   暴力、粗話、辱罵或其他造成個人傷害的言論)。

  *注意電腦設備的擺放位置,它將會影響家庭的互動模式,如果它是放在起居室、餐廳、或客廳等

   基本上這些空間都是讓家人自由進出的庭定點式的公共場所,才會使家人有共同參與式或平行式

   互動機會產生 (孫曼蘋,民86)。

四、接納並了解青少年網路使用行為

  *能共同和孩子討論上網的相關話題,或者是共同上網,並且瞭解他們常去的聊天室或電子布告欄。

  *以其人之身反制其人之道:透過網路匿名、虛擬的特性,成為孩子們聊天、連線的對象,以了解

   其不可告人的內心世界,同時可預防可能出現的危險行為、並提供正確知識的建言。

五、網路監控及限制

  *可以善用各種的網路使用紀錄監控軟體(例如Spector 6.0網路紀錄監控軟體)來記錄孩子們的網

   路使用行為。這些軟體可以記錄下他們所瀏覽的網頁、每個網頁停留的時間、收發的電子郵件、

   聊天室的談話內容,還可以限定他們的上網時間,協助父母監控子女的網路使用行為。

  *在非規定上網時段,將電腦連線功能上瑣。防止孩子在父母不注意、不在家的情形下私自上網。

六、社會體系相關配套措施

  *校園網咖化:北市政府教育局第9026次擴大局會會議中主席指出:請資訊室規劃學校電腦教室

   放做法,選擇若干學校試辦校園網咖,於課後、早上、中午或晚上開放玩電腦遊戲。

  *試辦競賽活動:台北市政府教育局於2002年1月17日舉辦「台北市第一屆校園網路線上遊戲競賽

   」活動。

  *落實青少年網咖休閒活動之年齡、時間限制。

  *網咖場所之安全、健康功能應同時受到關注。臺北市政府教育局(2001)舉辦了「青少年健康休

   閒場所評鑑」活動,頒發合格的業者健康休閒場所標誌--「健康標章」,給予青少年明確的休

   閒場所指引。標準共涵蓋身體、心理、社會等三個層面,身體健康指標包括:空間、光線、溫度

   、通風、衛生、禁煙、噪音管理等﹔心理健康包括:依內容分級、綠化美化、服務態度等﹔社會

   健康包括:環境清潔維護、公共安全、緊急照明、逃生指標、回饋社區。發給健康標章後,教育

   局將會定期複檢,若發現週邊環境常有不良份子出入,或經常有不良份子鬥毆、滋事、標章將被

   要求撤回。

  *建立網路分級制度,輔導業者提昇經營品質。

  *政府應持續修訂周延法規,作為管理的依據。

伍、相關法律與倫理準則

            網咖為近年來之新興行業,因此在開始注意到這個問題時,發現並沒有適當之法律條文加以管

       理,暫且以「電子遊戲場業管理條例」因應之。然而根據電子遊戲場業管理條例第四條規定:「本

       條例所稱電子遊戲機,指利用電、電子、電腦機械或其他類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、

       圖案、動作之遊戲機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅

       供兒童騎乘者,不包括在內」,這樣的規範雖提到「利用電腦,以產生或顯示聲光影像、圖案、動

       作之遊戲機具」,但對於網咖以電腦連線網路截取或下載遊戲之行為是否屬於電子遊戲場業則未能

       完全的包括,因而經濟部與台北市政府就此則有不同之認定。

               經濟部認為網路咖啡店應屬「其他娛樂業」,而台北市政府則認為網路咖啡店應屬「電子遊戲

       場業」,應適用電子遊戲場業管理條例之規範,依台北市政府此項認定,網路咖啡店之經營者須申

       請營利事業登記證及營業級別證,營業之場所,應距離國民中、小學、高中、職、醫院五十公尺以

       上,且同一營業場所不得混合級(普通級、限制級)經營,亦不得有賭博或妨害風化之設計及裝置。

       這樣不同之認定著實造成相當之困擾,且在經濟部認為網路咖啡店非屬電子遊戲場業後,網咖之管

       理自亦不能適用電子遊戲場業管理條例之規範,因而現行之網咖業者,經濟部雖認定屬於資訊休閒

       服務業,但依其設立之地點,如設立於台北市仍須辦理飲料店業、餐館業及電子資訊供應服務業等

       營業項目登記。

               對業者而言,未有明確之法令規範將使業者動輒得咎,無所適從,明顯有違民主國家法律保留

       原則下之明確原則,有心合法經營網咖之業者,將無法對政府之管理有所預見、遵循甚且期待政府

       對合法業者之保護,而另一方面,法令不明確,政府部門之管理上亦有其困難,在依法行政的大原

       則下,對於影響網咖業者權利義務之規範應有法令明文、執行上方有依據,且網咖的盛行,亦帶來

       治安、教育等社會問題,政府部門對於網路咖啡店業者之管理已刻不容緩,因而經濟部與台北市政

       府分別提出「資訊休閒服務業管理條例」草案及「台北市電腦網路遊戲業管理自治條例」草案。 

            台北市提出之「台北市電腦網路遊戲業管理自制條例」草案於2001年6月12日一讀通過,台北

      市議會法規會於審查中將其改名為「台北市資訊休閒服務業管理自治條例」,經台北市議會於2001

      年11月15日三讀通過,不過於2002年1月2日提報行政院核定時遭到退回;而由經濟部研擬的「資

      訊休閒業管理條例」草案,則在2001年12月25日於立法院科技資訊委員會初審通過,2002年5月

     22日經立法院審查會審查通過。至此,對於網咖業者的管理,開始有法可循。

            「臺北市資訊休閒服務業管理自治條例」與經濟部提報「資訊休閒業管理條例草案」有所不同

       之,惟依「地方制度法」規定,自治條例與憲法或法律等牴觸者,無效。行政院認為,該自治條例

       部分規定與院版資訊休閒業管理條例草案尚欠一致者,宜待院版完成立法程序後再修正。因此,「

       臺北市資訊休閒服務業管理自治條例」配合「資訊休閒業管理條例草案」之條文,作適度修正,已

       91年4月27日公布施行。

            另外,在校園網路使用方面,自從成功大學學生MP3事件發生後,教育部開始注意到學生對於

       網路的使用情形。因此教育部網路法律諮詢委員會九十年十二月十八日討論通過「校園網路使用規

       範」,提供各級學校修訂網路使用相關校規參考,從九十一學年起全面實施。 

資訊休閒服務業管理條例草案

             經濟部所制定之資訊休閒服務業管理條例草案之立法說明,開宗明義表示:「資訊休閒業結合網

     際網路及高科技、多媒體設備,提供消費者便捷資訊及精采遊戲軟體,近年來隨網路事業之蓬勃發展

     ,該行業正有如雨後春筍般快速成長,蔚為一股流行風潮,甚獲青少年喜愛,惟易使青少年流連沉迷

     其間,耽誤課業;又由於部分不法業者利用網路從事賭博、色情等犯罪行為,已對社會安寧及青少年

     身心造成影響,引發社會各界之重視,亟待制定法律加強輔導管理,藉以導正行業營運,基此,爰針

     對網路咖啡業之實際經營態樣,特擬具『資訊休閒業管理條例草案』,並定義其內容,以資規範,

     ,而草案亦將資訊休閒服務業明文定義為:「本條例所稱資訊休閒業,係指提供特定場所及電腦設備

     ,透過電腦連線擷取網路上資源或以磁碟、光碟、硬碟、卡匣,結合電腦裝置,供不特定人使用之營

     利事業。」,而此資訊休閒服務業之主管機關在中央為經濟部,在直轄市為直轄市政府,在縣()

     為縣()政府,而針對網路咖啡店業者所關心之消費者年齡、時間、網路咖啡店設立地點之區域、距

     離及軟體分類等限制,有如下之規範:

      (一) 軟體之分類:

                 定資訊休閒業所提供之遊戲軟體均合於各年齡層使用,以淨化該行業之營運,故擬不採以分級

        分類措施規範。資訊休閒業之軟體製造業、進口人或設計廠商,應於製造或進口前,就其遊戲軟體

        內容,向遊戲軟體評議委員會申請評鑑。

     (二) 設立之區域:

                 草案規範資訊休閒服務業申請設立時,營業場所若位於實施都市計畫地區者,應符合都市計畫

         法及都市土地使用分區管制之規定,於非都市計畫地區者,則應符合區域計畫法及非都市土地使用

         管制之規定,然經濟部於2001年四月十三日召開跨部會成立之共識為:未來部分地區網路咖啡店僅

         能設立於商業區內供不特定人使用之場所,而非都市地區之甲、乙、丙建築用地皆可設立網咖,惟

         最終皆有待立法以修正相關之規範。

    (三) 距離:

                 草案對於資訊休閒服務業之營業場所距離國民中、小學、高中、職校之距離採甲、乙二方案併

         陳,交由立法院做最終決定:(1)距離五十公尺內不得設置,但距離五十公尺以上,二百公尺以內則

         必須獲得週邊學校校長同意,始得設置。(2)距離國民中、小學、高中、職校及「醫院」五十公尺以

         內皆不得設置,此所稱之「距離」係以二建築物其他境界最近二點作直線測量以決定之。

    (四) 年齡限制:

            (1)資訊休閒業禁止未滿十八歲之人,於下午十時至翌日上午九時進入。但有父母親或法定監護人

                 陪同,或與資訊休閒業者另立消費時段同意書者,不在此限。(2)資訊休閒業禁止未滿十五歲之

                 人,於上課時間及下午九時至翌日上午九時進入;禁止年滿十五歲,未滿十八歲之人,於上課

                 時間及下午十時至翌日上午九時進入。前項所定下午消費時段限制,於週五、週六、延後一小

                 時。

                 第一案規定未滿十八歲之人下午十時至翌日上午九時禁止進入,此係為維護青少年身心之健康

                 ,避免青少年長期沈迷於資訊休閒服務業遊樂,耽誤課業、沈迷於虛擬世界,所做之規範,例

                 外在父母親或監護人在場時,因有父母之陪同,對青少年之身心健康已注意顧及之,但草案又

                 規範「父母親或法定監護人與資訊休閒服務業者另立消費時段同意書者,不在此限」此等書面

                 同意書之規定顯有背於保護青少年身心健康規範意旨,蓋現代父母多忙碌,一紙書面同意書,

                 未有父母陪同,父母親是否確知青少年於夜間所處網路咖啡店之真實狀況,要非無疑,且此書

                 面同意書實無法確保確係青少年父母之真意所為,至於第二案,將青少年區分為未滿十五歲與

                 未滿十八歲,何以為如此之區分?未有明確之理由,是否有如此區分之必要,而徒增業者管理

                 之困難,亦有斟酌之餘地。

台北市資訊休閒服務業管理自治條例

         台北市政府制定之「台北巿資訊休閒服務業管理自治條例」制定之法源依據在於依地方制度法第十

 八條第一項之規定,本條例定義所稱電腦網路遊戲業,係指「提供特定場所利用電腦擷取網路資料供人

 遊戲或以光碟、磁碟、硬碟、卡匣等結合電腦裝置供不特定人遊戲娛樂之營利事業。」,針對上述五大

 點,台北市電腦網路遊戲業管理自治條例有不同之規範:

         (一)軟體之分類:

                   草案明定電腦軟體遊戲分為普通級與限制級。而電腦網路遊戲有產生或顯示自殺、吸毒、暴

           行、血腥變態,或有裸露人體性器官或描繪性行為尚未違反刑法,兒童及少年性交易強制條例及

           社會秩序維護法之規定或有其他不良行為者皆列為限制級,而電腦遊戲是否屬限制級,若有疑義

           時,得送請台北市政府建設局認可之專案民間團體認定之,此等分類明顯與經濟部之草案分類有

           別。

        (二)設立之區域:

                   草案明文規定營業場之設置地點應符合都市計畫法及都市土地使用分區管制之規定。

       (三)設立之距離:

                   草案參酌就台北市民眾對網路咖啡店政策意見調查之結果,規定網路咖啡店應臨接寬度八公

          尺以上道路,距離國民中、小學、高中、高職二百公尺以上。

       (四)年齡及時間:

                  草案規定營業場所應區隔普通級與限制級電腦網路遊戲業區,未滿十八歲之人不得進入限制

          級電腦網路遊戲區亦不得打玩限制級之電腦網路遊戲,另未滿十五歲之人不得進入電腦網路遊戲

          業營業場所,但若有父母或監護人陪同時,不在此限,且未滿十八歲之人於週一至週五上午八時

          至下午六時、夜間十時至翌日八時、及週六、例假日夜間十時至翌日八時不得進入網路咖啡店,

          此亦明顯與經濟部草案不同,且規範較嚴格。

                  原則上經濟部係中央主管機關,因而台北市政府所制定之直轄市自治條例不得與經濟部所制

          定之資訊休閒服務業管理條例相抵觸,惟不論係經濟部或台北市政府所制定之網路咖啡店之規範

          草案,皆在兼顧網路咖啡店業者之經營與社會公益之維持。

校園網路使用規範

         「校園網路使用規範」共有八條條文,要求學生應避免使用未授權電腦程式、違法下載拷貝受著

     作權法保護的著作、散佈電腦病毒或會破壞干擾系統機的程式等智慧財產權侵權行為,同時也禁止

     學生盜用或借用他人帳號密碼使用網路資源、匿名或使用虛假帳號、窺視他人電子郵件或檔案等行

     為。 

           另外,規範條文也禁止學生以電子郵件、線上談話、電子佈告欄等方法,散佈詐欺、誹謗、汙

      辱、猥褻、騷擾訊息、非法軟體交易或其他違法訊息;為了維護學生隱私權,同樣要求學校不得任

      意窺視使用者的個人資料,或其他侵犯隱私權的行為。

 

重要條文內容

資訊休閒服務業管理條例草案

第四條 資訊休閒業之軟體製造業、進口人或設計廠商,應於製造或進口前,就其遊戲軟體內容,向遊

                戲軟體評議委員會申請評鑑。遊戲軟體評鑑,由遊戲軟體評議委員會執行之,其組織及評鑑作

                業程序,由中央主管機關定之。遊戲軟體評議委員會應自收受評鑑申請書之日起二十日內,完

                成評鑑之決定,並公告評鑑結果。

第七條        經營資訊休閒業,應依公司法或商業登記法辦理公司或商業登記,其營業場所並應符合下列規

                定:一、營業場所位於實施都市計畫地區者,應符合都市計畫法及都市土地使用分區管制之規

                定;於非都市計畫地區者,應符合區域計畫法及非都市土地使用管制之規定。二、營業場所建

                築物之構造、設備,應符合建築法令規定。三、營業場所之消防設備,應符合消防法令之規定

                。四、營業場所之衛生設施,應符合衛生法令之規定。

第八條 甲案:資訊休閒業之營業場所,距離國民中、小學、高中、職校五十公尺以內,不得設置;距

                離國民中、小學、高中、職校五十公尺以上,二百公尺以內,必須獲得週邊學校校長同意,始

                得設置。前項距離以二建築物基地境界線最近二點作直線測量。乙案:資訊休閒業之營業場所

                ,距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以內,不得設置。前項距離以二建築物基地

                境界線最近二點作直線測量。

第十二條 甲案:資訊休閒業禁止未滿十八歲之人,於下午十時至翌日上午九時進入。但有父母親或法

                    定監護人陪同,或與資訊休閒業者另立消費時段同意書者,不在此限。乙案:資訊休閒業禁

                    止未滿十五歲之人,於上課時間及下午九時至翌日上午九時進入;禁止年滿十五歲,未滿十

                    八歲之人,於上課時間及下午十時至翌日上午九時進入。前項所定下午消費時段限制,於週

                    五、週六、延後一小時。

台北市資訊休閒服務業管理自治條例

第四條 電腦遊戲分為下列二級:一、普遍級。二、限制級。電腦遊戲內容有下列情形之一者,應列為

                 限制級:一、有產生或顯示自殺、吸毒、暴行、血腥、變態者。二、有裸露人體性器官或描繪

                性行為,尚未達違反違反刑法、兒童及少年性交易防制條例及社會秩序維護法之規定者。三、

                有其他明顯不良行為者。電腦遊戲業者應於電腦遊戲首頁明顯標示普遍級或限制級字樣。

第六條  電腦遊戲業者為公司組織者,於申請公司設立或遷址登記時,應檢附其營業場所設置地點合於都

              市計畫土地使用分區管制及建築物構造、設備、用途符合建築法令規定之證明文件。前項規定於

              公司申請增加電腦遊戲業營業項目之變更登記時,亦適用之。

第八條 電腦遊戲業者之營業場所,應臨接寬度八公尺以上道路並應距離高中、高職、國中、國小二百公

             尺以上。前項距離以二建築基地境界線最近二點作直線測量。

第十一條 電腦遊戲業者,應遵守下列事項︰一、禁止未滿十五歲之人進入電腦遊戲業營業場所。但有

                    父母或監護人陪同者,不在此限。二、電腦遊戲內容列為限制級者,不得提供予未滿十八歲

                    之人打玩。三、營業場所應區隔普遍級與限制級電腦遊戲區;禁止未滿十八歲之人進入限制

                    級電腦遊戲區。四、不得有涉及賭博、妨害風化〈俗〉或其他犯罪行為。五、不得有兌換現

                   金或提供其他獎品之行為。六、不得提供具開分、押分或倍數等押注性或射倖性之電腦遊戲

                   。七、不得裝設具開分、計分或積分等相同功能之電腦控制器或計數器。八、營業場所不得

                   門禁管制及設置包廂。如須使用隔屏,應採活動或開放式之隔板施作。九、 應於營業場所

                   明顯處,懸掛公司執照或營利事業登記證。十、營業場所不得吸菸,並應設置明顯禁菸標示

                   。十一、營業場所二氧化碳濃度應保持在百分之零點一五以下。十二、營業場所室內十五分

                   鐘均能音量平均值不得超過八十五分貝(dbA)瞬間最大音量不得超過一百一十五分貝

                (dbA)。十三、營業場所室內照明應保持在三百米燭光以上。十四、營業場所應標示消費

               者應定時讓眼睛休息及起身活動意旨之文字、圖畫或警語。

第十二條 電腦遊戲業者應禁止未滿十八歲之人於週一至週五上午八時至下午六時或夜間十時至翌日八

                    時或週六、例假日夜間十時至翌日八時進入其營業場所。電腦遊戲業者,並應於營業場所入

                    口處明顯標示前項之警語。


校園網路使用規範

       第三條  尊重智慧財產權 

網路使用者應尊重智慧財產權。學校應宣導網路使用者避免下列可能涉及侵害智慧財產權之行為: 

(一)使用未經授權之電腦程式。

(二)違法下載、拷貝受著作權法保護之著作。

(三)未經著作權人之同意,將受保護之著作上傳於公開之網站上。

(四)BBS或其他線上討論區上之文章,經作者明示禁止轉載,而仍然任意轉載。

(五)架設網站供公眾違法下載受保護之著作。

(六)其他可能涉及侵害智慧財產權之行為。

 

第四條  禁止濫用網路系統

使用者不得為下列行為:

(一)散布電腦病毒或其他干擾或破壞系統機能之程式。

(二)擅自截取網路傳輸訊息。

(三)以破解、盜用或冒用他人帳號及密碼等方式,未經授權使用網路資源,或無故洩漏他人之帳號及

            密碼。

(四)無故將帳號借予他人使用。

(五)隱藏帳號或使用虛假帳號。但經明確授權得匿名使用者不在此限。

(六)窺視他人之電子郵件或檔案。

(七)以任何方式濫用網路資源,包括以電子郵件大量傳送廣告信、連鎖信或無用之信息,或以灌爆信

            箱、掠奪資源等方式,影響系統之正常運作。

(八)以電子郵件、線上談話、電子佈告欄(BBS)或類似功能之方法散布詐欺、誹謗、侮辱、猥褻、

          騷擾、非法軟體交易或其他違法之訊息。

(九)利用學校之網路資源從事非教學研究等相關之活動或違法行為。

 

    第五條  網路之管理

學校為執行本規範之內容,其有關網路之管理事項如下:

(一)協助網路使用者建立自律機制。

(二)對網路流量應為適當之區隔與管控。

(三)對於違反本規範或影響網路正常運作者,得暫停該使用者使用之權利。

(四)BBS及其他網站應設置專人負責管理、維護。違反網站使用規則者,負責人得刪除其文章或暫停

         其使用。情節重大、違反校規或法令者,並應轉請學校處置。

(五)其他有關校園網路管理之事項。

使用者若發現系統安全有任何缺陷,應儘速報告網路管理單位。

 

第六條  網路隱私權之保護

學校應尊重網路隱私權,不得任意窺視使用者之個人資料或有其他侵犯隱私權之行為。但有下列情形之

一者,不在此限:

(一)為維護或檢查系統安全。

(二)依合理之根據,懷疑有違反校規之情事時,為取得證據或調查不當行為。

(三)為配合司法機關之調查。

(四)其他依法令之行為。  

 

 自殺意念與行為課業不佳與中輟藥物濫用與成癮攻擊行為與暴力 未保護性行為與懷孕身體意象不良與飲食異常

授課老師:林杏足 網站建立日期:2000/03/16  網站更新日期:2003/07/15